泼墨素材(泼墨素材下载)
大家好,今天本篇文章就来给大家分享泼墨素材,以及泼墨素材下载对应的知识和见解,内容偏长哪个,大家要耐心看完哦,希望对各位有所帮助,不要忘了收藏本站喔。
1ps中怎么实现泼墨的
首先 文件-打开 打开一张图片。
把需要做成水墨效果的部分大体抠出来,边缘部分用调整边缘刷一下。
边缘不用扣的太仔细,后面在做水墨效果的时候边缘都模糊化了。
双击右侧图层,点确定。解锁。
;
Ctrl+C复制,Ctrl+V复制,隐藏图层0。
单击图层1,Ctrl+J复制图层,点击图层1副本, 图像-调整-去色。图像-调整-亮度/对比度,调高亮度和对比度。
;滤镜-艺术效果-水彩。确定。
如果有很多白点,用涂抹工具【手指】涂抹一下。
;文件-打开泼墨素材。
Ctrl+A全选,Ctrl+C ,回到原图文件Ctrl+V,Ctrl+T调整至适当大小。
隐藏泼墨素材图层2。
单击通道,单击红色通道。
Ctrl+单击红色通道。回到图层。取消隐藏图层2。
添加蒙版。
单击蒙版【即泼墨图片后面的抠图人物】Ctrl+I 反向。
;Ctrl+J复制图层2.操作两次。得到图层2副本。图层2副本2。
分别设置,叠加不透明度100%,正片叠底不透明度50%,正常不透明度50%。
Ctrl+J复制图层1.得到副本2,图像-调整提高饱和度。滤镜-艺术效果-水彩。右下角降低不透明度。
Crtl全选可见图层。
Crtl+Shift+Alt+E得到最终图片。Alt单击最终图片的眼睛。
最后可以找一个下图的素材,扣取水滴部分,复制到原图,Ctrl+T调整大小和旋转,添加蒙版,用画笔工具衔接好。 调整颜色。
2UI设计技巧讲解之PS水墨泼墨效果制作
简单讲一下思路:拿到素材人物后只需要把暗部用水彩质感的素材替换掉即可。
下面分步骤说一下:素材人物是现在一个很火的明星古力娜扎。
1. 如果素材不是白底需要抠图(通道、钢笔工具都可以),略去不说,复制一层,去色(ctrl+shift+u)。
因为要实现的效果有点类似绘画,所以需要对比度大一些,调整曲线尽量使中间色调少一点(色阶:ctrl+l),明暗的区分明显点, 调的向下面这样就差不多了。
2. 开始堆素材,从百度搜索"墨迹"。
就像这些,直接一块一块的截图往图上做正片叠底,要注意一点:不要遮盖到面部和一些主要的细节部分,也就是别打脸~
3. 新建一层,选取高光(我搜了很多方法,发现我用的这个版本是按ctrl+alt+2这个快捷键),反选(ctrl+shift+i),就是选择图形中的暗部了,建立一个蒙版。
找到一个水彩素材(我没找到好看的,找了一张星空素材的,出来效果是一样的)。
找到星空的图片贴进来,因为原图比较大,所以做了一点拼接。
应用刚刚的蒙版。这个就是直接把图层2上面的蒙版拖到星空素材的那个图层上面,这样就做完啦!
嗯哼,请允许我顺便拉一张纹理的素材放在最上面做正片叠底给整个图片加点质感最后上个完成稿。
3动画里画面晃动震颤叫什么
随着Anitama的读者越来越多,不少新读者会对文章中的某些词汇产生疑问。本文前半部分介绍动画制作流程,并且会推荐Anitama成立2年来的相关内容,后半篇则是对于一些名词术语的解释说明。
上图为“理想中的动画制作流程”(左)与“实际工作中的动画制作流程”,通过两图的对比发现,除了某些步骤的省略外,流程顺序也略微发生变化。图中圆角角度较小的圆角方框指具体步骤,而角度较大的则指相对应的会议与检查工作。框外的蓝字表示此步骤中参与的工作人员,其中制作进行从分镜会议开始全部流程都有参与。另外,本图仅仅展示某种情况的流程,因为工期以及动画公司各异,流程会有些许区别。本文所介绍的流程仅适合动画爱好者们阅读参考。
1.原稿·原案、脚本会议(本読み,原意为阅读原案)
无论是改编动画还是原创动画,拿到原案后第一步就是要聚集监督,脚本家(ライター),制作人等人来一同推敲故事的整体构成,世界观的设定,需要出现的元素等等内容。在脚本会议中所决定的内容会直接影响到作品的走向发展。其中参与的基本人员有监督,脚本家,广告代理店代表以及制作人。上图主要介绍动画制作流程,所以并没有提到企划阶段以及制作委员会,这部分的相关内容可以阅读anitama之前的内容。
《做动画先从企划书写起》
《制作委员会的工作与能动性》
《制作委员会制度是万恶之源吗?》
2.撰写脚本(シナリオ)
根据之前的脚本会议,脚本家开始撰写作为作品基石的脚本。脚本由故事所发生的时间、地点、角色、事件,以及角色的台词动作等要素构成。另外图片中没有提到设计部分,在此补充,一般在脚本工作完成后就可以开始各类设计工作,比如角色设计、机械设计等等。
《会川升的映像革命》
《加藤阳一谈动画脚本创作》
《马越嘉彦专访》
3.分镜会议(コンテ打ち),分镜绘制(コンテ)
分镜会议中需要由演出,当集分镜师与监督一同,根据所完成的脚本来讨论分镜内容。之后就由当集分镜师来绘制分镜,分镜中包含构图,角色演技,镜头指示,时间等等内容。
《富野由悠季的分镜术》
《动画在动起来之前》
4.演出会议(演出打ち)
由监督与演出一同讨论作品的演出方针。所谓演出可以理解为是当集监督,需要参与流程中大部分的会议,协调各个流程之间的工作。
《本乡满谈演出工作》
《Anitama解 第十八期》
5.作画会议(作打ち),作监会议(作监打ち)
在作画会议中,演出和原画师们会根据分镜来分配镜头。因为一些分镜中不一定会给出细致的指示,因此在会议中需要讨论角色的具体演技,也就是“怎么动”的问题。作画监督是为了保证每集整体质量的工作人员,统一原画师之间不同的风格。
《专访作画监督沈宏》
《足立慎吾专访》
6.Layout(レイアウト,构图,简称L/O)、演出检查(演出チェック)、作监检查(作监チェック)
layout是指根据分镜来细致描绘画面中人物与背景的位置关系。早期layout由美术负责,现在都由原画师来完成。等到演出,作画监督等人检查完毕后,会将layout传给美术与原画师进行后续作业。(如果有3D部分还需要交给3D部门)由美术来完成背景,原画师则完成画面上动的部分。在右图实际流程中,除了layout外,草原(ラフ原)也会在这一步完成。所谓草原就是只有描绘简单的动作的原画,没有过多的细节。如果日程紧张,会将草原进行摄影做成线摄,用于声优配音所需要的画面。layout决定完后流程就会变为多线,许多工作会同时进行。
《关于画面构成与layout》
7.3D会议(3D),演出检查,3D
3D部分需要演出与3D监督进行讨论。图中3D框内未展示出复杂的3D流程,而流程以手绘部分为主,故3D部分就不加以详述。
《森田修平、金本真访谈》
《荒木伸志专访》
8.背景色彩会议(背景打ち·色打ち),背景
接到layout后演出与美术监督、色彩设计以及色指定就要开会讨论背景与色彩的选取。因为要使得角色的颜色与背景颜色相统一,不产生违和感,所以往往美术与色彩两部分会一起进行会议。背景不仅需要描绘出角色所在场景,周边的景物,还要通过背景来表现当时的氛围,对于角色心情的表现也有很大影响。如今动画背景的绘制也逐渐转向数码制作。而色彩设计则是决定整部作品中角色身体各部分的颜色,即使角色在不同时间、不同场景下颜色都要重新考虑颜色。
《专访动画美术刘雨轩》
《你的名字。》三木阳子谈色彩设计
9.原画、演出检查、作监检查
原画就是作画中的关键张(动作起始,动作过程中的关键张,动作结束,中间的间隔需要动画来补全),担当这部分工作的就是原画师。现在大部分动画中存在第一原画与第二原画,一原就是之前所提到的草原,二原就是将一原细化至可让动画中割参考的原画。负责这两部分的原画师也可以简称为一原,二原。
《在日动画师梁博雅采访》
《国人动画原画师黄成希专访》
《山下清悟专访》
10.动画(动画)
a)我们所看到的动画作品的总称。
b)负责动画工作的人称为动画师,staff表记为动画。
c)动画师需要绘制的画面。动画师负责加入动作关键张之间的画面(中割),使得动作更为流畅。另外动画师还要负责将原画变为能上色的线。(相比原画,动画会显得干净,没有文字轨目之类的指示)
《P.A.Works动画师的工作》
11.动画检查(动画チェック)
检查动画工作中有无失误的工作,负责人员简称为动检。一般动检的工作就是反复翻阅相邻的两张动画,检查是否存在类似色线是否描全等等的错误,是一项非常考验眼力的工作。
12.色指定
见本市第32集色指
之前所提到的色彩设计是决定整部作品中角色的颜色,色指定是根据色彩设计给出的前提资料下来决定单集中的颜色,两者可能是一个人。另外在流程图中的“セル检查”是赛璐璐时代的叫法,数码化后的现在一般写为“仕上げ检查”,也就是检查上色是否准确的工作。一般负责色指定与上色检查工作的都是一个人。
13.上色(仕上げ)
将动画检查完后的动画扫描至电脑,根据色指定的颜色对人物以及小物件进行上色。
14.特效会议(特效打ち)、特殊效果(特效)
此处特效为特殊效果的简称。特殊效果的工作指增加画面物件的质感,比如让金属物体更有光泽感。和后期“特效”不同,特殊效果的常用工具是Photoshop。
《入佐芽咏美访谈》
15.撮出し
这个步骤指赛璐璐时代由演出将上完色的镜头与背景按照L/O的位置对好,交给摄影前的检查工作。某些时候也会交给演出助手来做。随着摄影数码化后,这道工序也就不需要了。
16.摄影会议(撮打ち)、摄影
摄影工作开始前依旧要演出和摄影监督进行会议,讨论后期效果的使用。以前摄影是通过摄影机将画面拍摄下来,而如今都是在软件中进行合成。摄影就是将上色完成的作画层与背景层,以镜头为单位进行合成的工作,并且按照指示加入一定摄影效果。
《Graphinica摄影杨晓牧采访》
17.编集
编集的英文为cutting,故简称为CT。编集就是将摄影导出的镜头按照分镜顺序排列,根据演出意图改变镜头的时间和前后顺序。另外还需要根据电视制式以及时间长度来进行调整。理想流程图中只出现一次编集,但在现实的流程图中却出现三次。因为作画方面工期紧张,同时为了不耽误录音,所以只能将草原摄,甚至是分镜摄拿去录音现场,从而导致编集次数增多。
18.RUSH(ラッシュ)、RETAKE(リテイク)
RUSH,赛璐璐时代流传下来的用语,可以理解为样片。在这个步骤中所有制作人员都可以参与,观看成片效果同时也要再做一遍检查(ラッシュチェック)。RUSH检查分为bara check(バラチェック) 与 all rush(オールラッシュ),前者按镜头逐次检查,后者是全部镜头连在一起检查。如果检查出有问题的地方,这时候就需要进行返修再修正,这个过程就成为retake。
19.AR(アフレコ)
After Recording的简称。声优为画面进行配音的步骤,会在专用的录音室内录制。声优需要按照台本内容,以及音响监督的指示来完成录音工作。在录制时监督、演出、音响监督以及制作人都会来到现场。正如之前所说,声优录音时所看到的画面不一定是成片,也可能是潦草的分镜摄。此外,还有先录音再制作画面的方法,称为提前录音(プレスコ)。
《音响监督土屋雅纪专访》
20.Dubbing(ダビング)
将AR中的声音,背景音乐(BGM)以及效果音(SE)与画面进行合成的步骤。通常也需要监督、演出、音响效果以及制作人一同参与。
《长崎行男谈音响监督》
《与音响监督三间雅文的对谈》
21.原版组み、V编
原版组み指将retake后的镜头重新再进行编集,作为播放前的最终版本。V编则是Video编集的简称,是在动画片尾加上制作人员表的步骤,变为能够播放的完整视频。
第二部分则对动画制作中一些术语名词进行解释说明。
1.A.C
Action cut(アクション カット )的简称,指动作场景或者动作镜头。在分镜中出现的A.C符号代表两个镜头之间的动作剪辑。
2.A.B part(Aパート·Bパート)
日本动画在电视上播出时往往会在动画播到一半的时候切进广告,由此动画被分为两部分。将前半部分正片内容称为A part,后半部分正片称为B part。对于动画电影而言就有更多的部分可以分割。另外在OP前的部分称之为avant(アバン),ED后的部分称为C part,结尾的单张静帧为EDcard。
3.Bank(バンク)
在不同集数间使用相同的部分。变身场景或者单个角色放招式的场景等等都会在不同集数出现,就能称之为bank。bank和兼用卡的差异具体可以阅读:
4.BG(Background)
即背景素材,根据layout的要求绘制背景。最后交给摄影将作画层和背景层合成在一起。有时在分镜中能看到的BG only就指只有背景的镜头。
5.BL
黑色,BL(ビーエル)是black的缩写,在分镜中指代全黑的背景。全黑的影子也被称为BL影。
6.BOOK(ブック)
除了背景外,放置在前景或需要摄影处理,也是由背景负责的部分。赛璐璐时期背景夹人物导致外形像书,之后就叫成book。
7.Cast(キャスト)
动画中的声优表。
8.dermato touch(デルマタッチ )
经过动画摄影处理后,使得线条与阴影有类似铅笔的粗糙质感,产生独特的画面效果。当然,实现这种质感的方式有很多,比如在动画《斩服少女》以及《鲁邦三世~名为峰不二子的女人~》中都有出现类似的效果。而担任《峰不二子》摄影监督的山田丰德先生也在《小魔女学园OVA》中担任相同职位,在速度线上加上特殊处理,使得画面更有临场感,让动作场景更加有气势。
《碧蓝幻想》动画截图
最近在动画公司Graphinica所负责摄影的作品中,也出现这种效果,比如《碧蓝幻想》和《超自然九人组》,所有人物的线条全部处理成铅笔质感,从视觉上让观众看起来像“手绘”。
顺便一提,dermato(デルマタ)一词的来源可能是三菱铅笔旗下名为“ダーマトグラフ (Dermatograph) ”的油性彩色铅笔品牌。而dermato原意为皮肤,据说曾经在手术中会直接在皮肤上用笔做下记号,由此得名。
9.DF(diffusion filter,ディフィージョン·フィルター)
有无DF效果的区别
摄影将画面处理成略微泛白模糊的效果。在某些特殊场合,过去时光或者回想等等场景都会用到的效果。
10.FIX(フィックス)
静止镜头。镜头静止,但画面中的元素依然可以动。
11.F.I/F.O
fade in与fade out的简称,前者指淡入,画面透明度从无到有的过程;后者指淡出,画面透明度从有到无的过程。
12.Follow(フォロー)
跟镜头,镜头跟随画面中移动的对象。动画中常常通过移动背景,人物保持不变的做法来实现这样的效果。
13.FPS(フレーム・レート)
帧速率,每秒画面中出现的帧数。除非字幕组或视频网站出现压制问题,一般情况下日本动画都是24帧/秒,没有高低之分。
14.O.L(overlap,オーエル)
叠化,从A画面逐渐变到B画面,可以理解为A画面逐渐淡出的同时B画面逐渐淡入。
15.PAN(panorama的缩写,パン)
摇镜,不是平底锅。从实拍角度而言,摄影机位置不动,改变镜头方向;动画中通过平移画面来模拟摇镜效果。画面向上向下平移也可以用pan up/pan down(简写为P.U/P.D)进行代替。实际上分镜中pan的指示可以朝任意方向,并不固定。
16.S.L(slide,スライド)
滑动,背景层或者作画层的定向移动。比如航行的飞机,天空中缓慢飘动的云等等。
17.T.U/T.B
track up/track back的缩写,即推拉镜头,画面中的人物越来越大/小。实拍中推拉镜头会发生透视变化,但动画中往往只是模拟出zoom up/back的效果。还有Q.T.B/Q.T.U的形式,表示快速推拉,在搞笑动画中经常会看到的手法。
18.W.I/W.O
white in/out 的缩写,前者指从白色画面淡入至后续画面,后者指画面淡出至白色画面。
19.双重曝光(ダブラシ)
Double exposure(ダブルエクスポージャー)的简称,也可简写为WXP。双重曝光即其字面意义,在摄影中采用两次曝光,能够产生奇异又时尚的视觉效果。
《文豪野犬》OP
但在早期赛璐璐时代,双重曝光指摄影机的操作步骤。(当时摄影是靠摄影机来进行画面合成)其目的十分质朴,仅仅是为了达到素材半透明的状态。而如今摄影都在AE中处理,省去许多不必要的麻烦。
以上图为例。画面中总共有三层赛璐璐素材,背景层,汽车挡风玻璃层以及汽车阴影层。第一次将所有层叠在一起,实现50%的曝光。第二次曝光将玻璃与阴影层抽走,再进行50%曝光。最终就能得到左下的效果。初次之外,赛璐璐时代还用这种方法来实现水面,火焰,玻璃倒影等等的效果。
20.UP(アップ)
a)指部分特写镜头,如眼睛特写,脸部特写等。
b)某部分工作结束时的简称,比如动画UP,上色UP。
21.印象稿(イメージボード)
制作前期准备阶段,作品整体印象具体展示的画。
22.情感背景(イメージBG)
表示角色心情,由几何图形或抽象元素组成的背景。比如角色心情低落时背景就是阴郁暗淡的,角色幻想时就是朦胧梦幻的背景。作为背景的一种,也是由美术负责。
23.特效(エフェクト,effect)
《GAMERS!电玩咖》中樱花场景,樱花素材可能是作画,动效是摄影负责。
与之前提到的特殊效果不同,这里指大家常识中的特效。比如动画中表现的火,水,风,爆炸等场景,以往特效是通过作画来实现,如今也有使用3D的情况。其他特效指摄影后期处理,比如碰撞擦出的火星,冬天飘落的雪花,樱花花瓣等等的效果。
24.ED
片尾,ending,日语为エンディング。作品临近结束时播放的部分,通常会在ED中展示出声优以及制作人员名单。
25.大判セル·长セル
新海诚推特,《秒速五厘米》中向右上pan的镜头
将若干张标准原画纸贴在一起,拼出所需长度。有时横纵向的长pan镜头也需要运用这种方法。
26.OP
片头,opening,日语为オープニング。在OP中会出现主要制作人员的名字,而在ED中也会出现“オープニングスタッフ”字样,指OP制作人员。
27.音响监督
负责AR录音,效果音,背景音乐等所有声音的监督。
28.音响效果
台词和背景音乐外的声音。比如走路时鞋子的声音,门开关时的声音。还指负责音效的人。
29.CUT(カット )
a)从实拍角度而言,是指摄影机开机到关机所拍摄下来的一段连续画面,或者指两个剪辑点之间的片段,成为一个镜头(卡)。在动画中一系列镜头组成一段场景,而多个场景组合为一部作品。反过来说作品就是由许多镜头组成的。动画制作中的基本单位也是镜头。原画摄影等都是按卡进行负责。
b)画面剪辑。
30.画面晃动(画面动)
或者称为镜头晃动(カメラシェイク,camera shake)。画面略微晃动的摄影处理,在爆炸地震时都有运用。
31.人设表(キャラ表)
登场角色基本的设计图,主要由角色设计来负责绘制。为了将漫画原作中的角色与动画相统一,改为更适合动画制作的人设,是必要的过程。人设表也是原画师画人时的基本参考对象。
32.口型(口パク)
吉成钢绘制的口型变化和眨眼动作。
角色口型变化,日本动画中一般对话场景会用三种口型(张闭以及半张嘴状态),通过调整时间来对准台词。与口型类似的还有眨眼的做法,都是为了减少制作麻烦。当然,口型和眨眼在时间以及造型上的微小改变都会产生不一样的效果。
33.外包(グロス,gross)
制作委员会元请动画公司A制作某某动画时,因为动画公司A某些原因无法独立完成制作,会酌情外包给动画公司B。B公司在负责全部制作的情况下,即在动画ED表记为“アニメーション制作协力”等字样时,可以称为B公司的外包回。也有作画或上色等部分单独外包出去的情况。
34.欠番
在分镜中因为时长、内容等问题而被抛弃的镜头,这些镜头就被称为欠番。
35.白箱
看过动画《白箱》的观众一定不陌生,通常就是一张刻录着最终成品的光盘。和市场上贩卖的光碟不同,一般发放给工作人的光盘没有任何装饰,只是一张白色素面的光盘,故而称之为白箱。虽然看起来很普通,但其中包含着所有制作人员的心血。
36.日程(スケジュール,Schedule)
动画《白箱》官网展示的日程表案例
表格从左至右一次展示动画每一话的进度情况,以提交分镜为第一步,播放日为结尾(OA=on air)。表格基本展示流程中的主要步骤,不过需要注意的是,编集、AR以及dubbing工作是外接工作室进行的,所以一般而言日程都是固定的;但是作画方面的日程就难以预料。如果前期日程紧张,就会导致后期日程紊乱,产生恶性循环,甚至会发生V编当天就是播放日的情况。
37.频闪(ストロポ strobe)
反复使用F.I与F.O来制造出频闪效果,可以突出某个关键瞬间或者慢动作的感觉。
38.音画匹配(スポッティング)
动画监督板垣伸绘制的说明图
英语为spotting,直译为定点测位。常常在动画OPED,或是动画中有歌曲片段时会使用到的方法,将歌词写在律表上,与原画一一对应。和分镜不同点在于,音律表将音乐具体匹配到原画的张数,比如角色伸手,或者跳跃的时机与歌曲中哪一句台词或哪个鼓点相对应。
39.制作进行
动画中负责将流程顺利推进,链接各个部门之间的工作,并且管理日程的角色。从流程中也能看到,制作进行需要参加大部分的流程,是一项重要又劳人的工作。通常每集都由不同的制作进行负责。
40.律表(タイムシート)
作画时间表,原画用以给动画标注需要中割的时间点。因为动画帧速率是固定的,所以律表中是每一秒都有24格(コマ)。其次律表对于摄影而言也很重要,会备注相关指示以及摄影机运动。
41.空
律表中不需要出现的部分,用记号“×”表示。
42.止め
静止的画面。指画面上的元素完全不动,harmony就是止め的一种用法。
43.Harmony(ハーモニー)
《灵能百分百》中的harmony截图
harmony就是指在动画中突然出现一张静止画,其中角色层与背景层使用同一种风格,两者之间的违和感消除。在过去通常是让背景来完成这一张画,运用厚涂或者淡水彩的绘制方式进行处理。在80年代的动画中常常利用harmony的效果来表现出角色情感,让观众留下深刻印象。而如今harmony的效果也可以通过摄影后期处理。以前在《桑原智访谈》中就提及过harmony一词,出崎统监督就常用这样的手法。
44.波浪效果(波ガラス)
《free》中水下扭曲画面
往往在水中以及火焰场景中,因为光发生折射,导致画面看上去会略显歪扭。摄影为了模拟这种效果而发明了“波ガラス”的技术。在早期赛璐璐时代时摄影一般使用波纹玻璃(ガラス)当做滤镜放在镜头前来模拟效果,因此取名为“波ガラス”。动画中常常会在水下,以及剧烈爆炸,高温下产生热浪等等的场景都会使用这类效果。
45.色线(色トレス线)
《进击的巨人》原画
在角色身上通过各种颜色的线条来划分阴影,这些线条就称为色线。一般红色代表高光,蓝色代表阴影。色线是为了让上色人员能够清晰区分不同上色区域,赛璐璐时代采用平涂方式,而数码上色直接进行填充即可。通常使用色线的情况往往出现在表现角色身上阴影高光,眼睛和皮肤的分界线,复杂服饰上不同部分的颜色分界,爆炸特效,人物与背景之间的分界线等等。
46.漫画符号
通过符号来表现角色的感情,感觉。在漫画与动画中都经常使用。而漫画符号的广泛使用也是源于1995年所发售的漫画《猴子也能看懂的漫画教程》(《サルでも描けるまんが教室》)。
47.颗粒效果(タタキ)
《无限地带23》片段
在特效场面中,通过摄影后期运用素材来增加画面中的各种颗粒。比如爆炸场面中摄影运用一些素材破片、粉尘来增加冲击力,作为作画的辅助。
又比如《小魔女学园OVA》中,作画负责液体特效,而摄影就运用一些泼墨素材使画面更加丰富多样化。
48.丁达尔现象(チンダル现象)
简言之就是光的散射现象,往往会形成非常唯美的画面。在动画中摄影会将其表现为光束以及空气中漂浮的粉尘颗粒。
而在丁达尔现象中,光所照射不到的地方就会产生黑色区域(黑ブラシ),往往在强光下会出现。以上图为例,摄影也要在后期将角色阴影处理成类似丁达尔一样的效果。
49.2D work(2Dワーク,2DW)
《四月是你的谎言》中有马公生喝的牛奶包装盒设计
这个职位主要负责动画中出现的平面素材设计,比如墙上的海报,书籍封面,果汁包装等等。一般2D work使用photoshop以及illustrator等软件,制作好素材后再交给摄影来通过AE将图片和动画画面合成在一起。类似的职位如《昭和元禄落语心中》里秋庭映美所担当的“纹理设计(テクスチャーデザ イン)”一职,主要负责和服样式设计。
【参考资料】:
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