CCtypedef用法(cctype函数)
大家好,今天来为大家解答关于CCtypedef用法这个问题的知识,还有对于cctype函数也是一样,很多人还不知道是什么意思,今天就让我来为大家分享这个问题,现在让我们一起来看看吧!
1怎样用c语言编一个简单的计算器?
1、打开CodeBlocks,新建一个空白文件,先定义头文件和主函数,接着写程序多大的主体:首先定义所需要的变量,将变量定义为浮点型,定义输入函数,将刚才的x和y定义为计算的变量,将c定义为选择计算方式的变量。
2、首先在打开的C语言软件窗口中,在Main函数的上方,写上阶乘函数的框架,如下图所示。然后定义一个变量【result】,如下图所示。然后输入if判断语句,就可以写下程序的关键语句,如下图所示。接下来就可以调用输出,如下图所示。最后点击运行,如下图所示,就可以运行测试。
3、定义头文件#include stdafx.h、#include stdio.h和#include math.h。
4、通过指针(pointer),C语言可以容易的对存储器进行低级控制。预编译处理(preprocessor)让C语言的编译更具有弹性。
2可以通过typedef增加新的类型吗
不可以通过typedef增加新的类型的!说明如下原因是typedef可以声明新的类型名来代替已有的类型名,但却不能增加新的类型。typedef为C语言的关键字,作用是为一种数据类型定义一个新名字。这里的数据类型包括内部数据类型(int,char等)和自定义的数据类型(struct等)。
typedef可以声明各种类型名,但不能用来定义变量。用typedef可以声明数组类型、字符串类型,使用比较方便。用typedef只是对已经存在的类型增加一个类型名,而没有创造新的类型。
需要注意的是:typedef可以声明新的类型名来代替已有的类型名,但却不能增加新的类型。typedef 的两种用法:为基本数据类型定义新的类型名 typedef 定义新的类型名 如上图所示,系统默认的所有基本类型都可以利用 typedef 关键字来重新定义类型名,然后用新的类型名来定义变量。
通过使用`typedef`,程序员可以为已存在的基本数据类型如`int`或`float`定义一个更直观、更易理解的名字。例如,`typedef int INTERGER;` 或 `typedef float REAL;`,这样的声明相当于为`int`类型创建了一个新的名字`INTERGER`,为`float`类型创建了一个名字`REAL`。
3Cocos2dx中函数中的this指的是什么?
这是C风格的函数指针。但是在cocos2d-x中的回调,虽然还是函数指针,但已经有所区别。准确点说应该是成员函数指针。那么这普通的函数指针还可以来调成员函数吗?呵呵,如果能的话我就不用写这篇文章了。
Cocos Creator是Cocos家族的新星,以JavaScript为核心,利用HTML5和CSS3等Web技术。它将底层的Cocos2d-x引擎技术无缝集成,但特别之处在于其直观的图形化界面和代码编辑器。开发者可以轻松构建跨平台游戏,如iOS、Android和Web,物理引擎、动画系统和UI工具箱等功能一应俱全,助你快速打造高质量游戏。
简单方便一点你可以用CCNotificationCenter,在场景类中添加监听,在点击按钮后post出来。 还有个方法是精灵类1中保留场景类的对象(可以通过Initsprite中传参或者额外的函数或者强制转换this-getParent()的类型),通过这个对象去设置精灵2的显示。
CCTextureCache Cocos2d通过调用CCTextureCache或者CCSpriteFrameCache来缓存精灵的纹理。当这个精灵调用CCTextureCache 或 CCSpriteFrameCache的方法的时候,cocos2dx将使用纹理缓存来创建一个CCSprite。所以你可以预先将纹理加载到缓存中,这样你在场景中使用的时候就非常方便了。
size 所以最好是用相同尺寸的的图片来做按钮。CCMenuItemSprite中的m_pNormalImage等3个变量在宏 define CC_PROPERTY(varType, varName, funName)\ protected: varType varName;\ 你可以继承CCMenuItemImage写一个自己的按钮类,自己写类的成员函数设置位置,中心点。应该就可以达到你要的效果了。
在cocos2dx\platform\android\jni 中有这么一个类JniHelp.cpp。
好了,关于CCtypedef用法和cctype函数的分享到此就结束了,不知道大家通过这篇文章了解的如何了?如果你还想了解更多这方面的信息,没有问题,记得收藏关注本站。